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Dystopia sehen und sterben
Irgendwo in den Weiten des atlantischen Ozeans soll sie liegen: eine Insel der Glückseeligkeit, ein Ort, an dem der Glaube an den Menschen größer ist, als an dessen angeblich gottgewollte Sterblichkeit. Gerecht ist, was der Verstand sagt und nicht, was die Predigt oder das Parteibuch befiehlt. Alle haben das Recht auf Freiheit, auf die persönliche Entfaltung im Einklang mit der Gesellschaft. Nicht der Stärkere, nicht der Reichere und auch nicht der Heiligere weist den Weg. Das Einzige, was die Freiheit begrenzen kann, ist die eigene Vorstellungskraft. In Rapture findet jede Meinung Gehör und jeder Gepeinigte seinen Seelenfrieden. Der Determinismus der Gene darf nicht länger Hürde und Stolperstein auf dem Pfad zur Vollkommenheit sein. Wer nicht laufen kann, bekommt dank des Fortschritts die Chance, auf eigenen Beinen zu stehen. Utopia war nur ein sanfter Ansatz. Mit der Gründung von Rapture sprengt Andrew Ryan, Inhaber von Ryan Industries und Vater der Stadt, 1950 die Grenzen der Natur – der Menschheit zuliebe. Der Traum vom ewigen Leben funkelt so hoffnungsvoll wie das Willkommensschild der Stadt in den Wogen der See. 1960 beginnt die Illusion bereits massiv zu bröckeln, der "ideale" Lebensraum erlebt den "BioShock". 20 Jahre nach der Gründung ist die perfekte Fantasie, der submarine Garten Eden, endgültig auf dem Boden der unvollkommenen Realität angekommen. Rapture ist ein Slum der Verdammten. Die einstige Glitzerstadt, umgeben von der reichen Fauna und Flora des Atlantiks, ist nicht untergegangen und dennoch versunken.
Kommunismus für Mutanten
"BioShock 2" entführt einmal mehr in dieses einzigartige Universum. Anno 1970 wird man als Spieler nicht wie im Original in die Rolle eines unfreiwilligen Touristen versetzt, sondern erwacht in der Ganzkörpermontur des ersten jemals erschaffenen "Big Daddys". Die Aufgabe dieser Beschützer war es – der ursprünglichen Geschichte nach – kleinen Mädchen, "Little Sisters" getauft, bei der Suche nach der genmanipulierenden Substanz ADAM, die aus toten Zellen der Mutanten produziert wird, zu helfen. Mit Hilfe dieser speziellen Stammzellen können Menschen beliebige Fähigkeiten erlangen. Nach einem traumatischen Tod erwacht der Spieler/die Spielerin als Ur - Big - Daddy mit der Prototyp - Bezeichnung "Project Delta" wieder zum Leben. Rapture wird inzwischen von Sofia Lamb regiert. Im Kontrast zum verstorbenen, Individualismus-liebenden Ryan schwört Lamb auf die Kraft des Kollektivs und die Macht der Gemeinde. Basierend auf dem Glauben an die Wiedergeburt hat ihr Gehilfe und Prediger Father Wales einen religiösen Kult rund um sie aufgebaut. Die Gesellschaft von Rapture ist in sich zerfallen, die Bevölkerung ist mehrheitlich zu ADAM - Junkies, sogenannten "Splicer", verkommen. Viele der einstigen gespenstischen kleinen Schwestern sind zu unkontrollierbaren Killer - Ladies herangewachsen. Das Wasser steht allen sprichwörtlich bis zum Hals, die Stadt schwimmt in Müll und Leichen.
Vereinzelt haben sich bei Verstand gebliebene Bewohner in Sicherheit gebracht. So wird man etwa zu Beginn gleich von Dr. Brigid Tenenbaum kontaktiert, um ihr dabei zu helfen, ihre Kinder vor Lamb und dem degenerierten Ungeziefer zu beschützen. Anders als in der Vorgeschichte, lädt Deltas Schicksal nicht zu freien Erkundungen ein. Der rote Faden durch das Spiel ist die Suche nach seiner ersten kleinen Schwester namens Elenor, die zu allem Übel die Tochter der Oberschurkin Lamb sein soll. Obgleich das explorative Element verschwunden ist, steht man gegen Ende vor einer Handvoll folgenschwerer Entscheidungen, womit die Tür für variierende und deshalb auch wiederspielenswerte Finali geöffnet wird. Bis es so weit ist, löst man sein Ticket für die Mutantenschlacht und badet im Sud der sinneserweiternden Elixiere. Big Daddys sind keine zimperlichen Persönlichkeiten. In ihren Taucheranzügen können sie unbehelligt die lebendige Vielfalt des Ozeans erforschen und schrecken so auch nicht vor Haien zurück. Deltas Körper spricht im Gegensatz zu den Organismen seiner neueren Artgenossen sehr wohl auf die "Plasmids" getauften Fähigkeitenspender an. So holt man sich in Tankstationen den belebenden Saft, um dann Blitze zu schießen oder Gegenstände nur durch Willenskraft zu bewegen. Im Kampf und in der Vorbereitung darauf laufen Rollenspiel und Action nahtlos ineinander über. Man könnte sagen, "BioShock 2" ist ein Shooter für Denker, denn in den Gefechten mit Splicern und Big Sisters ist weniger die Hand - Augen - Koordination gefragt, als vielmehr das penible Management von Munition und Fähigkeiten. Jede Waffe, jede übermenschliche Fähigkeit ist ausbaufähig, doch jede Ressource ist endlich. Der Bohrer am rechten Arm benötigt Benzin, um das Fleisch der Monster penetrieren zu können, Telekinese und Co. verbrauchen ein spezielles Serum namens EVE. Wird man verwundet, helfen nur First - Aid - Kits. So wird man auch im niedrigsten Schwierigkeitsgrad gezwungen, mit den Vorräten zu haushalten und die Fertigkeiten mit Bedacht zu spezialisieren.
Schwester auf der Schulter
Obwohl Delta wegen Elenors Abwesenheit solo unterwegs ist, kann man die Gesellschaft anderer kleiner Schwestern erzwingen und so herumliegendes gutes Genmaterial abschöpfen. Der Haken daran ist nur, dass an der Hand der Mädchen stets ein anderer großer Bruder hängt, den man im schweißtreibenden Duell aus der Welt und aus dem Gedächtnis der Little Sisters streichen muss. Praktischerweise sind die kleinen Schwestern nicht nachtragend und machen sich unmittelbar nach dem Blutbad auf die gemeinsame Suche nach frischem Stoff. Pro Begleiterin kann man zweimal Tote schröpfen gehen. Dabei kommt es leider etwas repetitiv zu den immer gleichen Auseinandersetzungen mit aufgebrachten Splicer-Horden, die sowohl nach dem eigenen Leben als auch nach dem Leben der Kleinen trachten. Weniger eintönig, wenn auch brav geskriptet, sind hingegen die Überraschungsangriffe der meist überlegenen großen Schwestern. Als agiles und schlankes Abbild der Daddys überwinden sie ganze Ballsäle mit nur einem Satz. Ihr schriller Schrei verrät dabei die bevorstehende Attacke. Hat man eine Little Sister auf den Schultern, wird man noch etwas früher gewarnt. Das fehlende Überraschungsmoment aus dem ersten Teil trägt gewiss ein wenig zur Monotonie bei. Auch neue Schauplätze liefern oft zu wenig optische Abwechslung. Dennoch: Ob Bahnsteig oder Amusement Park, alles fügt sich wie aus einem Stück gegossen in die penibel erzeugte beklemmende Atmosphäre ein. Lässt man sich das ein oder andere Mal auf dem falschen Fuß erwischen, wird man in den bereits bekannten Vita Chambers, die großzügigerweise alle paar Korridore aufgestellt wurden, wieder zum Leben erwecken. Aber auch sonst finden sich allerlei nützliche Automaten und Maschinen auf der Reise durch Dystopia. Waffen - Upgrades und Plasmids kommen aus dem Spender, und Selbstschussanlagen und Geleit-Drohnen lassen sich zum persönlichen Vorteil einsetzen. Während für Verbrauchsmaterial Geld verlangt wird, das man einfach den Taschen seiner Feinde entnimmt, bleibt einem bei Turrets, Sicherheitsschlössern und Überwachungskameras nicht anderes übrig, als seine Hacker - Künste unter Beweis zu stellen.
Gemeinsam gemeiner
Der Einsatz und die Kombination von besonderen Fähigkeiten und Gagdets haben sich insbesondere im neuen Mehrspielermodus bewährt. Wenngleich die Ankündigung eines Multiplayer - Parts in "BioShock 2" für Panik bei den Story - verliebten Fans gesorgt hat, erwies sich die Entscheidung nicht als Fehltritt. In gleich sieben witzig betitelten Interaktionen bekannter Modi wie "Capture The Sister" ("Capture The Flag") oder "Civil War" ("Team - Deathmatch") können insgesamt zehn Teilnehmer online oder im Netzwerk beweisen, wer der Herr oder die Herrin in Rapture ist. Neue Modi, Waffen und Fähigkeiten werden erst nach Erfolgen freigeschaltet und bieten so Ansporn, länger im Netz zu verweilen. Eine Besonderheit haben alle Modi gemein: In jedem Level ist ein Big - Daddy - Anzug versteckt. Dem Träger verleiht der Panzer mehr Kraft und Widerstandsfähigkeit, untersagt ihm allerdings die Verwendung von Plasmids. Wie auch im Singleplayer sind die Gefechte außerordentlich fordernd. Wer dieser Spielweise verfallen ist, wird die Traktierung seiner menschlichen Gegenspieler lieben. Wenn zum Schluss der Vorhang fällt und die Geheimnisse von Rapture gelüftet sind, weiß man, dass es sich gelohnt hat, wieder in die Tiefen des Atlantiks abgetaucht zu sein. Allerdings macht einem "BioShock 2" den Abstieg zum Meeresgrund nicht allzu leicht. Das Überraschungsmoment von Teil eins des Ego - Shooter - Hits ist vollkommen verschwunden. Die einst so neue Welt kommt einem in den ersten Stunden unangenehm vertraut vor. Die fantastischen Plakate, die Fenster, die tropfenden Stuckdecken und wahnsinnig gewordenen Mutanten hat man schon einmal gesehen. Dadurch geht ein großer Teil der Frische verloren. Dennoch hat die Unterwasserstadt nichts von ihrem Charme eingebüßt. Die Charaktere, die Erzählung und die beklemmende Atmosphäre überzeugen genauso wie die beinharten Kämpfe. So tiefschürfend Andrew Ryans Verschlimmbesserung des menschlichen Lebens war, so vielschichtig ist auch das Spiel dahinter. Und wenn der wahre gedankliche Vater und Entwickler von "BioShock", Ken Levine, sein nach eigenen Aussagen "nutzloses Kunst - Diplom" zur Schaffung einer Dystopie diesen Ausmaßes gebrauchen konnte, darf man schon gespannt sein, welche Fantasien und Ideen er aus den Hallen von Rapture wieder mitnimmt.